这么多年过去了 为何非对称领域仍是《第五人格》一枝独秀 否则就会被淘汰出局

  发布时间:2024-05-15 18:57:54   作者:玩站小弟   我要评论
每当抓人者喊完这样的口号并转头后,全场一阵寂静,所有的其他玩家都要保持不动,否则就会被淘汰出局。相信这样的场景一定是很多人小时候的童年记忆,在那个我们还无法接触电脑和手机的年代,一二三木头人、捉迷藏这 。
每当抓人者喊完这样的多年第人独秀口号并转头后,全场一阵寂静,过去格枝所有的为何其他玩家都要保持不动,否则就会被淘汰出局。非对

相信这样的称领场景一定是很多人小时候的童年记忆,在那个我们还无法接触电脑和手机的域仍年代,一二三木头人、多年第人独秀捉迷藏这些老少皆宜的过去格枝游戏就陪伴了我们整个童年。

一人扮“鬼”,为何其他人扮演“逃生者”,非对鬼的称领任务是抓住其他玩家,而逃生者的域仍任务则是在规定条件下躲避追捕,顺利逃脱,多年第人独秀这样简单的过去格枝规则就是捉迷藏的游戏玩法,而且,为何似乎听起来很耳熟?

是的,这也是如今我们所说的游戏辅助网“非对称对抗”游戏的雏形。

什么是“非对称对抗”游戏?简单来说,“非对称对抗”游戏指的是在局内对抗中,敌我双方拥有的资源从功能上是错位且不对等的,对抗双方交互方式、受制规则、最终目标也完全不同的游戏。

拿“捉迷藏”来说,它的游戏核心是“你找我藏”,而这本身就是一种对抗,对抗双方在人数、资源、信息和规则等方面均不对等,最直观的表现就是,“鬼”只有一位玩家,任务是抓到其他玩家,而“逃生者”可以是若干名,任务则是Ai导航不被抓到,双方在人数和胜利规则上均不相同,但却处于同一游戏内。

根据这个标准,“丢沙包”、“老鹰捉小鸡”、“一二三木头人”等游戏其实也都属于“非对称对抗”游戏。进入到电子游戏领域,绝大部分需要击败BOSS闯关的游戏也都是在体现玩家与电脑的“不对称”,如横版射击游戏《魂斗罗》、街机游戏《吃豆人》等等,而这个“不对称”恰恰就是游戏之所以好玩的关键所在,因为只要玩家能够取得胜利,其所带来的巨大成就感是无比令人满足的。

玩家需要独自一人躲避五颜六色的幽灵

随着时间推移,“捉迷藏”游戏的玩法也越来越丰富,游戏制作人们不再满足于设计“电脑追玩家”的游戏,玩家间的对抗开始越发流行起来,于是我们看到了诸如《黎明杀机》、《进化》、绝地求生黑号《黑色星期五》等等这样非常优秀的非对称竞技游戏。

科幻题材《进化》

尽管玩法内核很简单,但如果将其应用于多人对战领域中,平衡性的设计就成了令人头疼的问题。

比如《黎明杀机》中,一个屠夫要对抗四名人类,如果人类设计的够强,那么屠夫很容易被遛得团团转,反之来看,屠夫可以攻击,移动速度也比人类快,如果屠夫设计过强则人类根本毫无游戏体验。由于双方的游戏目标和能力不对称,所以这类游戏本身就是“不平衡”的,而制作者们,则需要绞尽脑汁,在这样的“不平衡”中实现“平衡”。

非对称竞技中的“平衡”本身就很矛盾

独树一帜的风格和较低的准入门槛回过头来看今天的主角《第五人格》,如同它的前辈们一样,其也是采用了1V4的“捉迷藏”式玩法,一名“监管者”负责抓到其他玩家,将他们送回庄园;而四名“求生者”则需要关闭地图中所有的“发电机”(密码机)来逃离庄园。

仍然是“捉迷藏”的玩法内核

不同的是,市面上大多数非对称竞技游戏都采用了恐怖题材来渲染氛围,尽管这样的处理方式对提升游戏代入感而言是非常有效的,但是,过于暴力和恐怖的画面也着实将许多玩家拒之门外。

而《第五人格》尽管也塑造了相对阴郁的氛围,但蒂姆·波顿风格的哥特式画风,和布娃娃般的人物形象,都在一定程度上减弱了游戏的恐怖感,甚至在很多玩家眼中,说这是一个“恋爱游戏”也并不为过。

瞧这含情脉脉的眼神...

加上游戏精彩有趣,且在不断续写的颇具悬念的剧情,于是催生了大量用户原创内容。文字同人、绘画同人、角色cosplay、自制周边/应援物等等,这一切的出现都在增强《第五人格》的影响力。且本质上来说,游戏的玩法并不算复杂,而且“捉迷藏”的核心本身又足够充满挑战和刺激感,于是玩家群体自然也就不断扩大,使其成为非对称竞技游戏品类中的重要一员。

高频率的更新为游戏注入新鲜血液作为一款具有网游属性的手游而言,有扎实的游戏玩法和底层逻辑是远远不够的,后续内容的更新,更多角色、玩法和地图的加入,甚至是剧情的续写等等,这些才是保持一款游戏具有旺盛生命力的关键。

实际上,早在2018年《第五人格》公测开始,其内容更新就一直没有停下脚步。2018年4月19日,公测仅仅17天之后,新人物蜘蛛瓦尔莱塔便快速上线;之后4月26日,机械师来临;5月10日,盲女上线……每一个新角色的加入都会为游戏带来全新的玩法机制,例如2018年6月21日黄衣之主上线时,其克苏鲁风格的造型及诡异的技能,就令当时很多求生者都感受到了被触手支配的恐惧。

克苏鲁风格的黄衣之主

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